Regles
Pendant que les élèves jouent au jeu, ils utilisent les cartes pour construire leur propre infrastructure réseau et la défendre, tout en essayant de tromper, perturber, nier, dégrader ou détruire les systèmes et services appartenant aux autres joueurs. Le but est d’ajouter autant de systèmes que possible à sa propre infrastructure avant la fin du jeu.
Les « domaines » suivants sont utilisés dans le jeu de cartes :
- Malware
- Network Intrusion
- Social Engineering
- Web Exploitation
- SCADA Sabotage
- Physical Intrusion
Au sein de ces domaines, les cartes suivantes représentent les diverses menaces, vulnérabilités et atténuations :
Domaines | Domaines |
---|---|
Advance Persistent Threat | Man in the Middle |
Antivirus | Network Breach |
Backup Power | Password Cracking |
Blackout | Phishing |
Botnet | Port Scan |
Cross-Site Request Forgery | Ransomware |
Deceive and Disrupt | Reimage |
Degrade and Destroy | Replay |
Denial of Service | Session Hijacking |
Drive-By Download | Spam Filter |
Encryption | Spear Phishing |
Footprinting | Spoofing |
Hacktivist | Switch Attack |
Infiltrator | Trojan Horse |
Infrastructure Upgrade | Unforeseen Circumstance |
Lockdown | Upgrade and Patch |
Validation | Viral Worm |
War Driving | Zero Day |
Le 1er janvier 1970 a marqué le début d’une nouvelle époque - l’ère numérique est née. Ce qui a commencé comme apparemment bénin est devenu un espace de combat virtuel qui s’est ancré dans la réalité. Au début, des tribus hétéroclites de pirates informatiques ont exploité les utilisateurs sans méfiance de ce nouveau monde courageux. Finalement, des organisations puissantes, gouvernées par quelques privilégiés, se sont établis dans le domaine virtuel pour avoir une plus grande influence sur le monde réel. Ces Cyber Oligarques, également appelés Cygarcs, sont dans une bataille continue pour les cœurs et les esprits de milliards de personnes. Certains souhaitent seulement apporter la paix dans le monde par la liberté et l’équité. D’autres souhaitent contrôler le monde comme bon leur semble. Dans ce jeu, vous êtes l’un de ces Cygarcs. Vous devez acquérir des systèmes de vos adversaires pour réduire leurs capacités et augmenter les vôtres. En fin de compte, vous vous battez pour les cœurs et les esprits de l’humanité. Vos motivations sont-elles bonnes ou mauvaises ?
Objectif
Construisez, protégez et maintenez votre propre infrastructure contre les cyberattaques hostiles tout en volant stratégiquement d’autres infrastructures. Gagnez en ayant la meilleure infrastructure en fin de partie.
Composants (100 cartes)
- 1 feuille d’instructions
- 1 carte d’exemple de disposition (exemples de configuration et d’infrastructure)
- 3 cartes de procédure de virage
- 24 cartes d’action FIREWALL (SHIELD dans le coin supérieur gauche)
- 42 cartes d’action ATTACK (LIGHTNING BOLT dans le coin supérieur gauche)
- 12 cartes d’action ARC-EN-CIEL (tourbillon arc-en-ciel sur le symbole)
- 18 cartes SYSTEM (recto-verso avec Symbole d’avertissement au dos)
Systèmes, domaines et enclaves
Les cartes système peuvent être de 6 couleurs différentes. Chaque couleur représente un domaine différent, qui peut être reconnu par sa propre icône unique comme indiqué ci-dessous.
- Rouge - Domaine d’intrusion réseau (icône de puce d’ordinateur)
- Orange - Domaine d’intrusion physique (icône de cadenas)
- Jaune - Domaine de logiciel malveillant (icône d’insecte)
- Vert – Domaine de sabotage SCADA (icône de batterie)
- Bleu - Domaine d’exploitation Web (icône de toile d’araignée)
- Violet - Domaine d’ingénierie sociale (icône en forme d’hameçon)
Détenir au moins une carte système d’une couleur vous donne des capacités dans son Domaine. Par exemple, si vous avez une carte système du domaine des logiciels malveillants (jaune), vous pouvez attaquer avec des cartes d’action contre les logiciels malveillants. Un ensemble des 3 cartes Système d’un seul Domaine (couleur) s’appelle une Enclave.
Icônes d’action
Les icônes d’action se trouvent dans le coin supérieur gauche de chaque carte d’action. Les icônes informent le joueur sur la façon dont la carte doit être utilisée. - Bouclier – Pare-feu et cartes de défense arc-en-ciel - Lightning Bolt - Cartes d’attaque - Équipement – Cartes de réparation
Numéros d’action et le crâne et les os croisés
Chaque carte d’action d’attaque régulière a un cercle noir dans le coin supérieur gauche avec un 1, 2 ou ☠
(crâne et os croisés). Voici les significations :
❶ compromis 1 Système
❷ Compromis 2 Système attenant
☠ Voler un système
Certaines cartes d’attaque fournissent également des attaques bonus comme spécifié sur la carte.
Cartes arc-en-ciel
Les cartes arc-en-ciel ont un bouclier, un éclair ou un équipement avec un tourbillon arc-en-ciel. Ces cartes ont des instructions spéciales écrites dessus.
- Les cartes Rainbow ATTACK ne peuvent être utilisées par l’attaquant que pendant son tour. Ils ont un éclair arc-en-ciel dans le coin supérieur gauche. Ils ne peuvent être arrêtés que par une carte Rainbow Defense appropriée.
- Les cartes Rainbow DEFENSE ne peuvent être utilisées que par un joueur actuellement attaqué. Ils ont un bouclier arc-en-ciel dans le coin supérieur gauche. Ils ne sont jamais placés dans le Firewall.
- Les cartes Rainbow REPAIR peuvent être utilisées par n’importe quel joueur à tout moment.
Mise en place du jeu
- Exposez soigneusement les 18 cartes Système au centre de la zone de jeu, chacune entièrement exposée et avec les symboles d’avertissement (triangle avec point d’exclamation) face cachée.
- Mélangez toutes les cartes Action en une pioche et placez-la face cachée près des cartes Système. C’est la PARTIE ACTION.
- Choisissez un premier joueur dont l’anniversaire est le plus proche de la date de début de l’époque du 1er janvier 1970. Assurez-vous que chaque joueur reçoive une carte de procédure de tour qui lui servira de rappel des options dont il dispose pendant son tour.
- Distribuez 10 cartes Action à chaque joueur, en vous assurant que les cartes sont cachées aux autres joueurs. Donnez à chacun un moment pour regarder ses cartes afin qu’il puisse déterminer comment il souhaite procéder à l’étape suivante.
- En commençant par le Premier Joueur puis en se déplaçant vers sa gauche (dans le sens des aiguilles d’une montre), chaque joueur sélectionne une carte Système de son choix. Ils doivent la placer devant eux avec le symbole d’avertissement face cachée. Toutes les autres cartes qu’ils reçoivent doivent être placées à côté d’une carte Système précédemment placée. Continuez autour de la table jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu 3 cartes Système.
- Chaque joueur doit ensuite placer des cartes Pare-feu, une de chaque domaine disponible (couleur), dans une rangée horizontale, de gauche à droite, en haut de sa zone de jeu, en veillant à garder ces cartes dans la largeur d’une carte ou moins de l’un l’autre. Un seul de chaque couleur peut être représenté dans le pare-feu à tout moment. Les éventuels duplicata doivent rester dans leur main. Jusqu’à 6 cartes uniques peuvent être placées dans le pare-feu.
- Toutes les cartes Action utilisées lors d’une attaque sont placées dans la même pile de défausse, face visible. Lorsque la pioche Action est épuisée, mélangez simplement la pile de défausse et placez-la face cachée pour devenir la nouvelle pioche Action. Les cartes système ne sont jamais défaussées. Ils sont seulement tirés ou volés. De plus, un joueur peut défausser 2 cartes action pour en recevoir 1 à tout moment.
Jouer au jeu
Pendant le tour de chaque joueur :
- Piochez 3 cartes Action OU 1 carte Système. Une nouvelle carte système doit être placée immédiatement dans un emplacement disponible. Toute nouvelle carte Firewall doit également être placée immédiatement.
- Choisissez UNE Tâche : Attaquer OU Fortifier.
- Attaquer – Vous pouvez attaquer un ou plusieurs joueurs autant de fois que vous le pouvez.
- Fortifier – Réparez autant de Systèmes que possible en défaussant une carte du même domaine (couleur) que le compromis. Vous pouvez également réorganiser le système de cartes, si nécessaire.
Construire l’infrastructure
Chaque joueur construit sa propre Infrastructure en plaçant des cartes Système sur la table devant lui, face visible (symbole d’avertissement BAS), au moins une largeur de carte en dessous de la ligne Pare-feu. Au fur et à mesure que des cartes sont ajoutées à l’Infrastructure, elles doivent être placées entièrement contre le bord d’une autre carte Système. Pas plus d’une carte ne peut toucher le bord d’une autre carte. Jusqu’à 4 cartes système peuvent toucher n’importe quelle autre carte système.
Attaquer et défendre
Un joueur ne peut attaquer que pendant son tour et seulement s’il choisit d’effectuer la tâche optionnelle Attaquer.
Avant qu’un joueur puisse attaquer avec une carte Action d’un certain domaine (couleur), il doit d’abord posséder un Système de ce même domaine.
Le système peut être sain ou compromis. De plus, au moment où ils reçoivent le système, la nouvelle capacité devient active et ils peuvent alors immédiatement utiliser une carte Action du nouveau domaine lors d’une attaque. Une attaque est effectuée en plaçant une carte Attaque sur une carte Pare-feu ou Système qui se trouve dans le Pare-feu ou l’Infrastructure d’un défenseur.
Pour attaquer une carte système, l’attaquant doit d’abord passer le pare-feu. Si un joueur a une carte Attaque qui est du même Domaine (couleur) qu’une carte Pare-feu, alors la carte Attaque sera annulée et défaussée avec la carte Pare-feu qui a absorbé l’attaque. Le défenseur doit immédiatement remplacer toutes les cartes Firewall si elles ont des doublons disponibles.
Si le Firewall n’a pas de Domaine (couleur) de la même,
tapez comme carte d’attaque, puis l’attaque peut contourner le pare-feu et aller directement à une carte système. Les cartes Rainbow Attack contournent TOUJOURS le pare-feu. Ils ne peuvent être arrêtés que par une carte Rainbow Defense appropriée.
Une carte Attaque NE PEUT PAS être utilisée sur une carte Système saine du même Domaine (couleur), ni sur une carte protégée par une carte adjacente.
Carte système saine du même domaine que la carte d’attaque. Les cartes système adjacentes se protègent à moins qu’elles ne soient
compromis. Les cartes Système compromis n’offrent aucune protection et peuvent être attaquées par n’importe quelle carte Attaque, même les cartes du même
Domaine (couleur), sauf s’ils sont protégés par un système sain adjacent. Un système compromis aura l’avertissement
symbole vers le haut.
Attaquer des cartes système saines
Pour attaquer une carte Système saine, placez une carte d’attaque dessus, face visible. Si l’attaque ne peut pas être arrêtée, les joueurs suivent les instructions sur la carte d’attaque. Les cartes système nouvellement compromises sont retournées pour révéler le symbole d’avertissement. Les cartes Stolen System sont données au joueur attaquant pour être immédiatement placées dans une zone ouverte placée au sein de leur infrastructure.
Attaquer des cartes système compromises
Pour voler une carte Système compromise, placez deux cartes d’attaque de n’importe quel domaine (y compris Rainbow) dessus, face visible, sans tenir compte des instructions affichées sur les cartes d’attaque. Les deux cartes d’attaque doivent passer le pare-feu pour réussir. Si l’attaque ne peut pas être arrêtée, la carte système est donnée à l’attaquant, mais elle reste compromise dans son infrastructure jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Si une carte Attaque est stoppée, alors toute l’attaque échoue. Une fois qu’un système est volé à un joueur, la victime peut immédiatement piocher une carte du paquet Action.
Terminer le jeu
Le jeu se termine immédiatement lorsque l’un des événements suivants se produit :
- La dernière carte système a été sélectionnée et placée
- Un joueur a moins de 2 cartes système restantes. Tous les joueurs peuvent alors utiliser les cartes Rainbow Repair qu’ils ont en leur possession. Le joueur avec le plus de Points de Victoire (VP) est le vainqueur. S’il y a égalité, le joueur avec le plus grand nombre de systèmes sains gagne. S’il y a toujours égalité, la personne avec le pare-feu le plus complet gagne.
Calcul des points de victoire (PV)
- Cartes Healthy System = 3 PV chacune
- Cartes Système compromis = 2 PV chacune
- Cartes Firewall = 1 VP pour chaque carte Firewall placée
- Enclave (les 3 cartes Système d’un domaine) = +4 VP
- Full Spectrum (1 carte Système de chaque domaine) = +6 VP